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2008年12月02日
ラストレムナント(その1)
ちょっとアクシデントはありつつもちょこちょこプレイしています。基本的に相方さんの合間をぬってプレイしているので中盤に差し掛かるかな? というところでクエスト消化に走っていますが。
簡単な総評としては「初代ロマンシング・サガをリアルタイムでプレイしている気持ちになれる」でしょうか。
・いまどきのゲームとしてみるとシステムが不親切。
・いまどきのゲームとしてみるとグラフィックが弱い。
・ストーリーの本筋だけ抑えると進行が異常に早い。
・本筋は基本説明不足。サブクエストで何となく補完。でも説明不足。
・クエストが異常に多い。気づくと本編を忘れる。
・主役とその他脇役クラスが一緒に旅をする。
・主な移動はフィールドマップ。
・戦闘をくりかえすとある程度敵も合わせて強くなる。
・戦闘が案外面白いけどなんかかゆい所に手が届かない。
・念願のアイスソードを手に入れたぞ。
・愛がアップ。
・パリィ
ほらロマサガだ。FFIVやった後にやったロマサガな感じだ。
個人的には戦闘に不満は集中しています。やりたいことはわかるんだけど、やり切れていないんじゃないかな~と思う部分が多いというか。ゲーム的に妥協して実装したら本質も妥協しちゃってたというか。
・前衛後衛の感覚がない。
結局ユニオン内で前衛後衛回復を考慮せざるを得ずユニオン内の細かい構成が限られてしまう。それにリーダーキャラクターの制限でますますその偏りが出てしまう。さすがに全開放は意味がないんですが、総ユニオン数x2のリーダー加入可能はやってほしかったなぁ。
・位置取りがあまり関係ない
敵の攻撃が強いものは範囲主体というのが多いので距離をとるなどのバリエーションを視野に入れたいところだけど、それがあまり関係ない。LockUpしちゃうとベタ近接になっちゃうし、大抵デフォルトで選択している敵キャラ以外をLockUp選ぶとインターセプト(割込み)されちゃう。
・陣形がユニオン単位
たぶん戦闘システムが目指すものとしてはユニオン全体で陣形を組む様にシステムを組んだほうがしっくり来たんじゃないかなぁ。前述の位置取りの状況を含めて陣形などもなんとなく選んでる、という感じになってしまってるのが残念。
・味方の行動選択肢の選択基準が謎
そもそも回りの行動で比較的臨機応変に選択するので「臨機応変に行動せよ!」という選択肢がかなり微妙な存在に。
回復してほしいときに回復の選択肢が出ないし、LockUp候補の選択を変更すると出たり出なかったりでしっくり来ない。距離感を見てるのかと思えばそうでもないし。なんか味方AIが少しクリフトのザラキ現象を起こしているような気がしないでもない。(一度ユニオンいじったりLockUp変更などをするとAIの簡易リセットをやっているようにも感じられるんで)
この辺は全部入れちゃうとややこしくなるのは100も承知なんですけど、割り切るならもっと割り切ってしまうか、とことんやっちゃうかのどっちかにしてほしかったかと。
ただ、戦闘が始まってしまえば流れが途絶えないようにする工夫はしているので、気づくとかなりの戦闘回数をこなしていたとかありがち。これは正直凄いかも。なので、「不満はあるけどなんかずるずるやり続けちゃう謎ゲー」な感じに。
おそらくクリスタルツールズ(スクエニ開発中の汎用描画エンジン)の研究の一環でアンリアルエンジン3を導入したんだと思うんですが、せめてアップデートしようよ。たぶんこれUE3のVer1のまんまじゃないでしょうか。描画の各種問題から基本エンジンだけで組んでいるような…。街やダンジョンのデザインもあまりUE3の特性を生かしていない構成だし。
海外でボコボコに叩かれているのもわからなくは無いゲームです。ただ、不思議とやっちゃうんだよなー。てな感想です。
ちなみに2ちゃんねるでは荒れるRPG板のスレに対し、非常にまったりと進むゲーム実況板のスレという感じなので、プレイ中の人はゲーム実況板のスレッドがおススメ。ただし、レアモンスターを何の迷いも無くNMとFFXI準拠の表記したりするので注意(笑)。
投稿者 maria : 2008年12月02日 12:51