全体的に世界観の構築に力を入れており、その雰囲気だけでプレイ出来る魅力があるのは日本型RPGでは最近なくなってきた要素ではないかと。(FFXI、同XIIなんかはその辺丁寧ですが) 逆に世界が醸し出す雰囲気に頼っている部分もあるので、細かい部分で「うーん」って思う部分は多いので、そういう部分で引っかかる人は厳しいゲームかも、という事で私は比較的絶賛しますが他の人にはオススメできないゲームでもありますw
本編のストーリーとしてはSFモノとしては基本的なセオリーを押さえているので先も読めますが安定したゲームかなぁ、と。核戦争後の世界で遊びたい、というストレートな欲求にはちゃんと答えられているのではないかと思いますですね。Vault-Techの各種設定とかガチガチの設定なんですが、そのガチガチ度がたまらないと言いますか。おかげさまでサブシナリオやアイテム集めで忍び込む廃墟と化したVaultに忍び込むときとか怖くて怖くてしょうがないです。初代バイオハザードで洋館の全貌が見えないまま探索しているような感覚といいますか。自分的にはフォークスというコンパニオン(仲間)加入をきっかけにようやく回れるようになりました。たまに駆け寄るフォークスに驚くことはありますがw
プレイ中は重量制限周りのキツさがなー、とか思ってましたが、こうして文章に起こすと「重量制限があるからこそやりくりが必須になるわけで」と思い始めまして、欠点として挙げるほどでもないなぁ、と。アイテムの取捨選択を細かく行うというのもゲームシステムといえばシステムだよねーてな感じです(そのためクエストアイテムや弾丸、回復アイテムに重さが設定されていない)。とはいえ、もう少し余裕はほしかったかなーとはやっぱり思いますけどね。
結局のところ「核戦争後の世界で遊ぶ」という目的は十二分に達成してるかと思います。訪れる場所が基本荒野や廃墟とか世界観考えれば当たり前なので批判しようがないしw といいますか、そのような荒野や廃墟の中にもちゃんと生活観があったりするので丁寧に作ってるなぁ、と感心しきりです。逆にその丁寧さゆえに廃墟散策中に少しずつ見えてくる狂気の部分とかにガクブルするわけですがw
ローカライズも丁寧なんで興味のある人には純粋にオススメ出来ます。名作だとは思いますが興味が現状ない人を説得するほどのものではありませんw
]]>というわけで来年もそんな感じじゃないのかなぁ、と思います。ただ、通勤に1時間ちょっとかかる身なので、3~4時間程度の拘束が必須なオンラインゲームの比重は今後下がっていかざるを得ないのかな、とも思います。この辺は前々から予想は付いていましたのでサイト名を「電脳天使まりあさん」から「でんまり。」に変更していたわけではありますが。
【オフラインゲーム】
任天堂一人勝ちで「カジュアルゲーム」とか言うのが幅を利かせていて面白みがない1年ですたね。肝心の任天堂も正直インターフェイス周りのクオリティーがダダ下がりの状態で来年以降本当に大丈夫かなぁ、と思ってますが。
ソニーはPS3を一度ゲーム機として舵を切りなおした直後にマルチメディア機みたいなことをやったりまたゲーム機だと言ったりで流石に腰をすえて欲しいw それに比例するかのごとくゲームもあまりでない状況になってしまい、発売日以降応援をしてきましたが、やるゲームがなくて正直サブマシンに格下げした年でもありました。メタルギアまでは結構やる気のある良いゲームあったんですけどねぇ。
マイクロソフトは個人的に今年後半から一気に盛り返してきたなぁ、感。新しいゲームを見たいと思ったらどうしても洋ゲーに手を出さざるを得ない状況なのでってのもあるかとは思うんですが、後半は本当にフル稼働状態でした。メイン機に返り咲いてからゲーマースコアが一気に3000G台から8000G台に伸びたのは自分でも驚き(笑)。
んでは個人的アワードを
【Best Game】Metal Gear Solid 4: Guns of the Patoriots(PLAYSTATION3)
個人的にも今年は本当にこのゲームにつきます。MSX時代から追いかけていただけにw ネットにはネガキャン溢れていますが、日本的ゲームとしての完成度は高い。
【Best Xbox 360 Games】Fallout 3
マルチタイトルではありますが。
【Best PS3 Game】Metal Gear Solid 4: Guns of the Patoriots
個人的感想を差し引いても今年はこのゲームではないかと。
【Best Wii Game】該当なし
ホントにゲームをお願いしますわ。
【Best PSP Game】DISSIDIA FINAL FANTASY
感想は後日書きますが、なんだかんだでPSPをよく活用していると思う。
【Best Nintendo DS Game】ケツイ デスレーベル
本当は該当なしでもOKだったんですが、DSでここまでできるんだなーと感心したので。ちなみに一番稼動していたのはマリオカートDS(2006)www
【Most Disappointing Game】大乱闘スマッシュブラザーズX
製作者の個人的思い入れが強く出すぎ。前作では良いアクセントとして出ていたけど、今作はクドイ。ストーリーも基本設定がキングダムハーツでもんにょり。
吹き替えの演技は…まぁ予想できる内容なのでなんとも。ただ、ネットで言われてるほどプリンスの声は悪くないと思う。正直ヒロインの声が足を引っ張ってプリンスの頑張りを帳消しにしてるだけではないかとw
ゲームとしては「その場復活が可能になった時の砂以降のPoP」ってだけかな。一つ一つの動きにアクセントがついたので、動かすことの楽しさが増えた感じはしますけど、まぁPoPだね、って感じで新鮮味は意外とない。
個人的に好きな箱庭ゲームではありますが、壊滅した国が舞台なのでアサクリのような空気感は弱いのがなぁ、という部分はあります。(まぁこの辺は下手をすると「それはアサクリであってPoPではない」という状況になっちゃいますけどw)あとは戦闘が多彩なようで結構単調というかなんと言うか。もうひとつ爽快感がある演出はできなかったのかなぁ、とは思います。コンボ三段目の行動は結構いいのに、カメラワークで損をしている印象。
まぁ今までのPoPとしてみれば悪くはないけど、アサクリチーム的な進化を望んでいた自分としてはちょっといまいち。なので購入は発売日でしたけど、クリアまでのプレイ優先度は低め。Fallout3とFableIIに区切りがついたら、かなーと。
]]> ではお馴染み個人的感想羅列です。
【関心した点】
・ローカライズに力入れすぎ。ほぼ全てが葺き替え翻訳されている
・世界観がとにかく統一されている
・サバイバル要素が強いので各種アイテムの使い道を考えつつ進める必要がある
・正解が無いので基本は自由(モラルを守るか守らないかの方針を決めることによってある程度制限は出る)
・散策は飽きるころに新しいものに出会えるような位置バランス
・戦闘システムV.A.T.S.のおかげでFPS苦手な私も安心(笑)
⇒全体的にあくせくしなくて良いシステム
・チュートリアル終了時に各種キャラ設定を自動保存してくれるのでそれをロードするとチュートリアル終了時の状態ですぐ再プレイできる
【惜しい点】
・Vault内の生活はオマケ
・意外と街中のマップは細切れ。入れる建物は少ないので荒野を行く感じに
・手に入る量と所持限界の値の関係ですぐ重量オーバー。正直ハイドライド3位の余裕はほしかったw
【その他特徴】
マップを見て自分の位置を知り、回りの情報から行くべき方向を考えるなどの散策能力必須。自分はラジオ局を探すクエストで3時間以上迷ったw いったん休憩してGTA IVをプレイしていたら「あそこまだ見てなかったような」と思い出して試してみたらビンゴ! という展開で脳内麻薬出る人向けw
ちなみに、その迷っている間も敵はいっぱい倒しちゃって弾薬はウハウハだわ銃火器は豊富で修理しまくりCND(コンディション)も平均50%だわでその後が楽になりましたがw
V.A.T.S.というシステムのおかげでRPGライクな戦闘も出来るけど基本はFPSかなー、と。APという行動ポイント結構使っちゃうんでV.A.T.S.と普通のモードを色々と組み込んでやっていく必要があるかな、と。ただ、ピンポイントの弱点を狙うというのが個々人の操作スキルに左右されないというのは良いな、と思った。命中率もそんなに違和感は無く、数値どおりの命中率でした。99%なのに外しちゃう、なんてことはまず無し。
虫嫌いにはちょっとキツイ。最初の敵がデッカイ突然変異したゴキブリなので地味に辛い。デッカイ蟻もいるよ! ネズミとかグールは平気w
正直、もう一度最初からやり直そうかなぁと思ってます。そんなに急ぎ足で来たわけではないのですが、どうも周りの雰囲気に圧倒されちゃってあれこれ見逃してしまっているようなのでw
雰囲気だけ知りたい人は以下のプレイ日記とかどぞ
game diary
廃屋ノクターン
PC GAME REVIEW
こうしてみると人によってまったくプレイ手順が違うのがわかりますなー。
簡単な総評としては「初代ロマンシング・サガをリアルタイムでプレイしている気持ちになれる」でしょうか。
・いまどきのゲームとしてみるとシステムが不親切。
・いまどきのゲームとしてみるとグラフィックが弱い。
・ストーリーの本筋だけ抑えると進行が異常に早い。
・本筋は基本説明不足。サブクエストで何となく補完。でも説明不足。
・クエストが異常に多い。気づくと本編を忘れる。
・主役とその他脇役クラスが一緒に旅をする。
・主な移動はフィールドマップ。
・戦闘をくりかえすとある程度敵も合わせて強くなる。
・戦闘が案外面白いけどなんかかゆい所に手が届かない。
・念願のアイスソードを手に入れたぞ。
・愛がアップ。
・パリィ
ほらロマサガだ。FFIVやった後にやったロマサガな感じだ。
個人的には戦闘に不満は集中しています。やりたいことはわかるんだけど、やり切れていないんじゃないかな~と思う部分が多いというか。ゲーム的に妥協して実装したら本質も妥協しちゃってたというか。
・前衛後衛の感覚がない。
結局ユニオン内で前衛後衛回復を考慮せざるを得ずユニオン内の細かい構成が限られてしまう。それにリーダーキャラクターの制限でますますその偏りが出てしまう。さすがに全開放は意味がないんですが、総ユニオン数x2のリーダー加入可能はやってほしかったなぁ。
・位置取りがあまり関係ない
敵の攻撃が強いものは範囲主体というのが多いので距離をとるなどのバリエーションを視野に入れたいところだけど、それがあまり関係ない。LockUpしちゃうとベタ近接になっちゃうし、大抵デフォルトで選択している敵キャラ以外をLockUp選ぶとインターセプト(割込み)されちゃう。
・陣形がユニオン単位
たぶん戦闘システムが目指すものとしてはユニオン全体で陣形を組む様にシステムを組んだほうがしっくり来たんじゃないかなぁ。前述の位置取りの状況を含めて陣形などもなんとなく選んでる、という感じになってしまってるのが残念。
・味方の行動選択肢の選択基準が謎
そもそも回りの行動で比較的臨機応変に選択するので「臨機応変に行動せよ!」という選択肢がかなり微妙な存在に。
回復してほしいときに回復の選択肢が出ないし、LockUp候補の選択を変更すると出たり出なかったりでしっくり来ない。距離感を見てるのかと思えばそうでもないし。なんか味方AIが少しクリフトのザラキ現象を起こしているような気がしないでもない。(一度ユニオンいじったりLockUp変更などをするとAIの簡易リセットをやっているようにも感じられるんで)
この辺は全部入れちゃうとややこしくなるのは100も承知なんですけど、割り切るならもっと割り切ってしまうか、とことんやっちゃうかのどっちかにしてほしかったかと。
ただ、戦闘が始まってしまえば流れが途絶えないようにする工夫はしているので、気づくとかなりの戦闘回数をこなしていたとかありがち。これは正直凄いかも。なので、「不満はあるけどなんかずるずるやり続けちゃう謎ゲー」な感じに。
おそらくクリスタルツールズ(スクエニ開発中の汎用描画エンジン)の研究の一環でアンリアルエンジン3を導入したんだと思うんですが、せめてアップデートしようよ。たぶんこれUE3のVer1のまんまじゃないでしょうか。描画の各種問題から基本エンジンだけで組んでいるような…。街やダンジョンのデザインもあまりUE3の特性を生かしていない構成だし。
海外でボコボコに叩かれているのもわからなくは無いゲームです。ただ、不思議とやっちゃうんだよなー。てな感想です。
ちなみに2ちゃんねるでは荒れるRPG板のスレに対し、非常にまったりと進むゲーム実況板のスレという感じなので、プレイ中の人はゲーム実況板のスレッドがおススメ。ただし、レアモンスターを何の迷いも無くNMとFFXI準拠の表記したりするので注意(笑)。
]]>あとは実績が稼ぎやすい(笑)。ここ数日でXboxLiveの実績が6000台から一気に7000台まで伸びていますがこれはもうオトメディウスの実績が基本の伸びです。
ゲームとしては最初に書いた「ふつーのグラディウス系」なので地味です。なので飽きは早いかと。ただ、オンラインモードが地味に面白いので一度手を出してみる価値はあるかも。少ないながらも確実にユーザーは居るようですし。
吉崎観音の描く女性はなんかエロい。絵柄的にはそんな要素はないのになんかエロい。何でだろう(笑)。
ティタ・ニュームがお気に入りなんですが、案外人気キャラのようで天邪鬼な私はがっかりデスよ。でも「それ以上触ると自爆しまーす」になんか惹かれてしまった…
]]> そういう周期なのかも知れませんね。てな感じで最近更新がご無沙汰ですが、ちょこちょこオンラインでも遊んでますよ〜。
何事でもそうじゃん、と言われると弱いんですが、割り切って遊ぶと何とでもなりますね(笑)! ストーリーも半分を越えたっぽいので簡単に感想をば。
【良くなった点】
・世界観のリアリティーの増加
・前作SAでメインとミッションが織り交ざって長くなっていただけの部分がちゃんと分離した
・全体的にシステム、要素がブラッシュアップされた
【悪くなった点】
・いい意味で「お馬鹿」な部分が軒並み消滅
・ミッションのバラエティーが減った
・梯子周りの操作が微妙
・車の挙動がABS効きすぎでいまいち。バイクとかほとんど曲がれないw
・銃撃戦は新システムがいい方向に向いている部分と悪い方向に向いている部分を天秤にかけると若干悪い方向に傾いている
・GPSは楽だけど、普段の移動がGPS任せになってしまい街の構造を覚えない
まぁ細かい部分で気になる点はあるんですよ。GTAIIIからなんだかんだでずっとやってきてると、良くなった点ってのは自然な進化なのであまり目立たないのですが、やはり悪くなった点とかイマイチな点は目立っちゃう。故に【悪くなった点】がちょっと具体的になっている感じです。
でも海外で馬鹿売れな状況なのも納得というか。すごいゲームですよ。シェンムーの完成系wとか思う。逆にシェンムーの何がダメだったのか、ってのが見えるというか。
GTAシリーズのお約束演出もあれこれ入ってますのでシリーズをやってきたプレイヤー的にそれを楽しみにプレイするのもありかも。個人的にはお馬鹿なミッションが減ったここと、ミッションクリアの方法が段々と少なくなってきてしまっている事が残念ではありますが、箱庭ゲームとしてはやっぱ凄い部類ですわー。(もう正直後は好みか否か、かと)
]]>とりあえずひとつ分かったのが、このゲーム今まで以上に属性の効果が強くてですね、属性考慮しないととても先に進めないという事(笑)。斬耐性のある敵に剣系で行くと10とかしか与えられないけどハンマーのような殴系で行くと100近く行くとかかなり極端な結果が出るわけで。なので、初めてのステージでは武器の試行錯誤から初めまsぬぁぁぁめんどい。
そんなゲーム。なんかスケルトンジャンパーがいっぱい沸く所でレベルを一気に15くらい上げたのでちょっと楽になりましたが。敵の攻撃力がちょっとインフレ気味なんですよね、今回…。
]]>という愚痴のような感想でスタートなのです。やっぱDSのボタンは小さいなぁ。もう少し大きいほうが操作しやすいですよ…。と愚痴愚痴しながらプレイ中。
難易度はいまどきのゲームの中では厳しめな方かも。2番目のビックスケルトンでいきなり一晩詰む(笑)。んで、今は霧の林道で詰んでますw 武器はグリフって言うんですが、その組み合わせも考慮しないといけないようだし敵の状況によって結構頻繁に変えないといけないし、で一応装備パレットは3つ用意されているんですが、ちょこちょこちょこちょこメニュー画面に入らないといけないので面倒。んで、ボス敵の攻撃力がかなり高めなので基本死んで覚えろだし、あまりアドリブ行動はできなくて正確な動きが要求されるのがちょっとめんどい。
@敵がやたらと自分と重なりやすいのが気になる感じ。ダメージを食らうとある程度ノックバックするのですが、そのノックバックの距離分敵も移動してきちゃって自分と敵が重なる>武器を振っても自キャラ部分に攻撃判定が無い>敵が自キャラ上でうろうろする状況になるので連続してダメージを食らうという流れになりがち。月下の夜想曲のときはこんな現象無かったと思うんだけどなあ。
そんなに悪いゲームじゃないと思いますし、色々と試行錯誤しながら進める面白さは十二分にありますが、なんかこう、細かいストレスがたまってるなぁ、というのがファーストインプレッションというところでしょうか。キャラは結構好きです。
]]> というわけで神威行って来ました。
構成は完全におまかせしちゃってたので不明(笑)。白魔道士としては担当範囲を見極めてーってだけなのであんまり重要じゃないんですよね。自分の担当範囲のジョブはなんとなく覚えてるのですが~。
とりあえず唯一のLv70だったのは覚えています。スイマセン、ホントLv上げのモチベーションの無い樽でww
結果的には勝てているのですが、戦略としては「一度失敗する意気込みで挑戦する」というのが一番いいのかもなぁ、という感じでした。もちろん事前に戦略はありまして、自分はガルカ固定チームに居たんですが、盾役の人が立ち位置が微妙に分からず迷ってしまい、そこから少しずつほころんで行って瓦解、という感じでしたし。(これはみんなマップをなんとなくでしか知らなかったことによる弊害で、一概に盾役の人のせいでもない)
大体大規模戦はふとしたきっかけでガラガラと崩れていくなぁ、と実感する話でもあります。私たちとほぼ同時刻に神威をやっていやEkukuたんの友達グループは5回挑んで最終的には撤退し、来週やり直すという事になったそうですが、これも「誰のせい」というよりも、ふとしたことで瓦解していく状況だったんだろうなぁ、と思うわけで。もちろんきっかけ足りえる「誰か」が居たわけでしょうけど、こんなボス5匹同時戦闘なんて仕組みじゃ誰がその「誰か」になるかなんて分からないわけで、来週こそは是非そのきっかけが上手く発生せずリベンジできるといいなぁ、と同時刻に挑んでいた私も素直に思うわけです。
話を戻して
一応大雑把に書くと、まずはタルタル>ガルカ>ミスラ>ミスラペット>ガルカ竜>エル>ヒュムの順番で倒しています。ミスラは魅了とかあって手ごわいのですが、体力などの関係でガルカを選んだ感じです、多分。んで、ペット自体は眠らせておけばいいので、本体撃破を優先してガルカ・ミスラと連戦、てな感じで。
初回は最初に書きましたが、ガルカの固定位置が定まらず瓦解。で、一度撤退後にガルカの固定位置を決めて、後は1回目の戦闘での反省点を共有しまして。今回のアライアンスでの反省点は、ケアルのヘイトは予想以上に高いので、盾が自己ケアル出来る場合はよっぽどの場合を除き状態回復優先で立ち回る。盾役のサポート以外危なくなっても手を出しちゃダメ。という2点だったかな。後者は「手を出しちゃうとヘイトリストに乗ってしまいタゲがふら付くから」という理由です。
んで第2戦。
固定位置は
タルタル:すぐ消すからノリで
ガルカ:広場前階段
ミスラ:広場奥
エル:スタート地点の魔方陣~通路をうろうろ
ヒュム:広場の3分の2を使ってマラソン
ネットにあがっている攻略を見ると外周でヒュムマラソンのようですが、外周だと範囲攻撃を使われた際にすれ違っていると事故が起きやすい感じなので、今回の作戦の方が楽なんじゃないかなーと。赤魔道士さんのグラビデ必須にはなりますけど。
んで、戦闘はタルタルは魔法の一斉射撃で始まりますが、黒魔道士の数はそこそこなPTなので各AA固定チームがその他のAAを引っ張り、残った人でタルタルを撃破。階段にキープしていたガルカをその場で殴って掃除。
真ん中あたりで全体を使って走り回っているヒュムに注意してミスラに近寄りミスラ撃破。ペットと竜はへろへろ寄ってくるので軽く誘導して撃破。
エルヴァーンは広場まで引っ張るつもりがちょうど奥にいる状態で絶賛グラビデ中なので足が遅い→通路でやっちゃえ! で撃破。この際範囲魔法を喰らって慌てたまの字が後ろに下がったらヘイトの関係で階段まで近寄っていたヒュムの範囲攻撃を喰らってまの字即死程度の事故はありましたが(笑)。この状況を見る限りある程度ヘイトリストを共有している、というのは本当なのかも。
最後はヒュム。微塵に気をつけるため一気に…と思っていたら侍&黒魔道士ズが本気モードであっという間に撃破。所要時間は10分30秒くらい。
私はとりあえず耳貰うの保留してます(いあ、だってそもそもLv72~装備だし)が、さすがにひと山越えたみんなのテンション高い高い。しばらく今回の神威の話題で盛り上がってしまいました。
やっぱりちょっと苦戦する位が面白いですね。大規模戦闘はw
実績解除をかねて旗取り(街の各所にちょっとした旗が置いてあり、それを全部回収すると実績になる。Xbox360版のみ。PS3版は簡易セーブポイント扱い)なんですけど、まぁよくもこんなに設置するなぁ、と関心。一応攻略サイトの情報を片手に一つ一つ確認していくわけなんですけど、こんなところに旗があったのかって驚きながらなんとかアッカの旗を回収。
@2つの都市とフィールドの旗があるわけで、本気でやると凄い大変な要素だなぁ…(笑)。
]]>先日のTDRネタを追加しておきました。
]]> と、なると困ってきたのがパッドだと結構限界w トリガー系にBとか割り当ててもいいのですが、こうなると他の組み合わせボタン関連が難しく…
買うか、スティック(笑)。
とネットを見て回ると、HORIの12,000円のものが良いというかそれしか無い的書き込みばかり。でも「レバーとボタンのカスタマイズがしやすいだけ」という評価があるのも事実。4時間ほど悩んだ結果、近くのソフマップで見かけた覚えのあるソウルキャリバーIV対応スティックを買うことに。これなら7,000円くらいで買えちゃうし、そもそもそんなにスティック使う人じゃないから、とりあえずこれでプレイして満足できないほどに何かを感じたら高いの買っちゃおう、みたいな感じで。
高さ25cm位の折りたたみちゃぶ台みたいなものの上に置いてプレイしてみたところ、そんなに悪い感触ではない感じ。レバーのやわらかさは少し感じますが、ガチャガチャ言うほどでもないかな、ってところ。原価のまんまで無改造でこの操作感ならとりあえずはこれで問題ないかな、というところです。
買った日はWiiのVCでスーパーダライアスの配信日だった関係でオンライン対戦までは手を出せませんでしたが(・ω・)